Controllo del Sangue

Innata di Kiri

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    Clan Aima



    Descrizione: Il clan Aima è possessore di una abilità particolare che gli permette di migliorare la propria rigenerazione. Gli esponenti di questo clan possono condensare e muovere il loro sangue (purchè il sangue possa fuoriuscire dal corpo, ad esempio, tramite una ferita). I possessori di questa abilità sono capaci di percepire il sangue anche a grandi distanze (purchè sia esposto all'aria aperta, tramite una ferita, ad esempio). Usare questa abilità, poichè si deve immettere continuamente chakra nell'apparato circolatorio, costa una quantità di chakra, per turno in cui rimane attivo, determinata dal livello dell'innata utilizzato.


    I° Livello: Il ninja ha una scarsa capacità di manipolazione del sangue. Può però farlo fuoriuscire dal proprio corpo e muoverlo a suo piacimento (secondo lo schema sotto).

    [Il gruppo sanguigno del sangue nemico verrà privato delle glicoproteine se questo verrà a contatto con il corpo o con il sangue del portatore dell'innata.]
    [La rigenerazione permette di chiudere al massimo 1 ferita leggera per turno. Non c'è nessun ripristino del sangue, solo l'immediato arresto del sanguinamento.]
    [Il sangue può essere mosso al di fuori del proprio corpo, ammesso che abbia un punto di uscita corrispondente almeno ad una ferita leggera, fino ad una distanza massima di 6 metri.]
    [La percezione di sangue arriva ad un raggio di 5 metri dal ninja, tranne in casi di condizioni climatiche sfavorevoli.]
    [Si consuma una quantità di chakra pari a Bassissimo ogni turno.]
    [Minimo Energia Verde.] [Accesso alle tecniche di Lv D.]


    II° Livello: Il ninja ha una mediocre capacità di manipolazione del sangue. A questo livello può già condensare il proprio sangue e può farlo fuoriuscire dal proprio corpo e muoverlo a suo piacimento (secondo lo schema sotto).

    [Il gruppo sanguigno del sangue nemico verrà privato delle glicoproteine se questo verrà a contatto con il corpo o con il sangue del portatore dell'innata.]
    [La rigenerazione permette di chiudere al massimo 1 ferita media o 2 ferite leggere per turno. C'è un minimo di ripristino automatico del sangue, insieme all'immediato arresto del sanguinamento, pari al 5%.]
    [Il sangue può essere mosso al di fuori del proprio corpo, ammesso che abbia un punto di uscita corrispondente almeno ad una ferita leggera, fino ad una distanza massima di 8 metri]
    [La consistenza del sangue può diventare completamente liquida (acqua) o semi-solida (fango).]
    [La percezione di sangue arriva ad un raggio di 10 metri dal ninja, tranne in casi di condizioni climatiche sfavorevoli.]
    [Si consuma una quantità di chakra pari a Basso ogni turno.]
    [Minimo Energia Rossa.] [Accesso alle tecniche di Lv C.]


    III° Livello: Il ninja ha una discreta capacità di manipolazione del sangue. A questo livello può condensare il proprio sangue e può farlo fuoriuscire dal proprio corpo e muoverlo a suo piacimento (secondo lo schema sotto).

    [Il gruppo sanguigno del sangue nemico verrà privato delle glicoproteine se questo verrà a contatto con il corpo o con il sangue del portatore dell'innata.]
    [La rigenerazione permette di chiudere al massimo 1 ferita grave, o 2 ferite medie o 4 ferite leggere per turno. C'è un medio ripristino automatico del sangue, insieme all'immediato arresto del sanguinamento, pari al 10%.]
    [Il sangue può essere mosso al di fuori del proprio corpo, ammesso che abbia un punto di uscita corrispondente almeno ad una ferita leggera, fino ad una distanza massima di 12 metri.]
    [La consistenza del sangue può diventare completamente liquida (acqua) o semi-solida (fango) o solida (roccia).]
    [La percezione di sangue arriva ad un raggio di 18 metri dal ninja, tranne in casi di condizioni climatiche sfavorevoli.]
    [Si consuma una quantità di chakra pari a Medio/Basso ogni turno.]
    [Minimo Energia Blu.] [Accesso alle tecniche di Lv B.]


    IV° Livello: Il ninja ha un' ottima capacità di manipolazione del sangue. A questo livello può condensare il proprio sangue e può farlo fuoriuscire dal proprio corpo e muoverlo a suo piacimento (secondo lo schema sotto).

    [Il gruppo sanguigno del sangue nemico verrà privato delle glicoproteine se questo verrà a contatto con il corpo o con il sangue del portatore dell'innata.]
    [La rigenerazione permette di chiudere al massimo 1 ferita critica, o 2 ferite gravi o 4 ferite medie o 8 ferite leggere per turno. C'è un buon ripristino automatico del sangue, insieme all'immediato arresto del sanguinamento, pari al 20%.]
    [Il sangue può essere mosso al di fuori del proprio corpo, ammesso che abbia un punto di uscita corrispondente almeno ad una ferita leggera, fino ad una distanza massima di 20 metri.]
    [La consistenza del sangue può diventare completamente liquida (acqua) o semi-solida (fango) o solida (roccia).]
    [La percezione di sangue arriva ad un raggio di 25 metri dal ninja.]
    [Si consuma una quantità di chakra pari a Medio ogni turno.]
    [Minimo Energia Viola.] [Accesso alle tecniche di Lv A.]


    ~Tecniche Derivate~



    - Spada Sanguignea
    Tipo: Hijutsu
    Grado: D
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 10% (o una ferita media), il ninja è in grado di produrre una robusta arma di sangue. E' necessario che l'utilizzatore possa toccare il sangue con l'arto selezionato per essere "armato". Se queste condizioni sono soddisfatte, egli può modificare il liquido in modo che prenda tutte le caratteristiche di un'arma adatta al suo grado. L'arma dura per 3 turni, o fin quando viene sciolta: durante questo tempo l'arto selezionato verrà impiegato solo per difesa o offesa, venendo privato di ogni genere di capacità manipolativa, quindi non si possono utilizzare tecniche che richiedono sigilli a due mani.
    Costo di utilizzo: Bassissimo


    - Copia di Sangue
    Tipo: Hijutsu
    Grado: C
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 15% (o una ferita media), il ninja può creare una copia di sè. Tale copia ha una consistenza semi-solida, non può attaccare ma solo simulare attacchi. La copia ha una consistenza simile al fango e, se colpita, si disgrega tornando sangue (il sangue riutilizzabile sarà comunque solo il 5%).
    Costo utilizzo: Basso
    [Il costo di utilizzo è da intendersi per copia]


    - Scudo di Sangue
    Tipo: Hijutsu
    Grado: C
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 5% (o una ferita leggera), il ninja è in grado di produrre una leggera protezione per gli arti superiori. Non è necessario che l'utilizzatore tocchi il sangue, che si dirigerà autonomamente verso le zone selezionate. Il ninja modifica quindi il liquido in modo che prenda tutte le caratteristiche dei bracciali in cuoio (aumento della difesa delle braccia del 15%. La protezione dura per 3 turni, o fin quando viene sciolta. I bracciali non danno alcun impedimento e tengono chiuse le eventuali ferite leggere sulle braccia. Il sangue può essere concentrato su un solo braccio, in quel caso il potere difensivo raddoppia (30%).
    Costo di utilizzo: Basso


    - Armatura di Sangue
    Tipo: Hijutsu
    Grado: B
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 10% (o una ferita media), il ninja è in grado di produrre una media protezione per il corpo. Non è necessario che l'utilizzatore tocchi il sangue, che si dirigerà autonomamente verso le zone selezionate. Il ninja modifica quindi il liquido in modo che prenda tutte le caratteristiche di un armatura. La protezione dura per 2 turni, più 1 turno per ogni Basso. L'armatura non dà alcun impedimento e tiene chiuse tutte le ferite (fino a medie) del corpo.
    Costo di utilizzo: Medio


    - Furia Ribollente
    Tipo: Hijutsu
    Grado: B
    Posizioni delle mani: Posizione specifica
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 15% (o una ferita media), il ninja è in grado di autoindursi in uno stato di furia. Non è necessario che l'utilizzatore tocchi il sangue. Il ninja dovrà attendere il turno successivo affinchè gli effetti della tecnica si concretizzino. A quel punto però la sua forza fisica e la sua velocità aumenteranno: la prima del 50% e la seconda del 30%. Durante tutta la durata della tecnica il ninja avrà l'intuito dimezzato e non potrà utilizzare alcuna tecnica. Inoltre sarà molto portato verso l'attacco, e poco attento nella difesa. La furia dura per 3 turni.
    Costo di utilizzo: Medio


    - Risucchio Vitale
    Tipo: Hijutsu
    Grado: B
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 10% (o una ferita media), e portato questo sangue a contatto con una ferita sanguinante avversaria di entità almeno Leggera, il ninja può attivare questo ninjutsu. Dall'inizio del turno successivo, per un massimo di 2 turni, il ninja controllerà il sangue nemico estraendolo dal corpo avversario e integrandolo col proprio. Durante tutta la durata della tecnica, la vittima subirà un risucchio del sangue pari al 5% per turno. Se il sangue nemico arriva in contatto con l'utilizzatore, egli rigenererà le sue ferite per un massimo di 1 ferita media o 2 ferite leggere per turno.
    Costo utilizzo: Medio


    - Rivolta del Sangue
    Tipo: Hijutsu
    Grado: A
    Posizioni delle mani: Tigre, Cavallo, Coniglio, Gallo, Cane
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 5% (o una ferita leggera), e portato questo sangue a contatto con una ferita sanguinante avversaria di entità almeno leggera, il ninja può attivare questo ninjutsu. Dall'inizio del turno successivo, per un massimo di 3 turni, il ninja controllerà il sangue nemico alterandone il flusso. Durante la durata della tecnica, la vittima subirà un calo del 30% nelle sue statistiche. Il sangue utilizzato è distrutto a fine tecnica.
    Costo di utilizzo: Medio/Alto


    - Risucchio Vitale Superiore
    Tipo: Hijutsu
    Grado: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 10% (o ferita media), e portato questo sangue a contatto con una ferita sanguinante avversaria di entità almeno media, il ninja può attivare questo ninjutsu. Dall'inizio del turno successivo, per un massimo di 3 turni, il ninja controllerà il sangue nemico estraendolo dal corpo avversario e integrandolo col proprio. Durante tutta la durata della tecnica, la vittima subirà un risucchio del sangue pari al 10% del sangue totale per turno. Se il sangue nemico arriva in contatto con l'utilizzatore, egli rigenererà le sue ferite per un massimo di 1 ferita grave, o 2 ferite medie o 4 ferite leggere per turno.
    Costo utilizzo: Medio/Alto


    - Furia Ribollente Superiore
    Tipo: Hijutsu
    Grado: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 15% (o una ferita media), il ninja è in grado di autoindursi in uno stato di furia. Non è necessario che l'utilizzatore tocchi il sangue. Il ninja dovrà attendere il turno successivo affinchè gli effetti della tecnica si concretizzino. A quel punto però la sua forza fisica e la sua velocità aumenteranno: la prima dell' 80% e la seconda del 60%. Durante tutta la durata della tecnica il ninja avrà l'intuito dimezzato e non potrà utilizzare alcuna tecnica. Inoltre sarà molto portato verso l'attacco, e poco attento nella difesa. La furia dura per 3 turni.
    Costo di utilizzo: Alto


    - Presagio di Morte
    Tipo: Hijutsu/Genjutsu
    Grado: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere a una quantità di sangue pari almeno al 15% (o una ferita media), e portato questo sangue a contatto con una ferita sanguinante avversaria di entità almeno leggera, il ninja può attivare questo genjutsu. Il nemico si ritrova sopra un letto di morte, completamente legato da corde fatte col sangue, e vede tutte le sue ferite (se non ha ferite la tecnica è inutile) perdere sangue rapidamente, nella realtà è immobile in posizione eretta. Al termine dell’arte illusoria, il nemico si sveglierà e si ritroverà con delle ferite di gravità doppia (es: da Leggera a Media, da Media a Grave...). L’arte illusoria dura due turni, per liberarsi dalll'arte illusoria ci si deve auto-infliggere una ferita medio/grave o seguire le normali regole del "Genjutsu Kai" (Tecnica del Rilascio).
    Costo di utilizzo: Alto

    Edited by Shinra Tensei - 14/3/2009, 15:35
     
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