Shurn Greyhawk

Scheda Kazekage

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  1. adrew
     
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    Shurn Greyhawk





    Dati Anagrafici



    _Nome PG: ???

    _Età: 521 anni

    _Descrizione Fisica: Vedere Foto

    _Abbigliamento:Armatura in piastre, su modello medievale. Ovviamente è il suo corpo in marionetta che ha quella forma.

    _Carattere PG: Shurn ha vissuto per molto tempo. Sa tantissime cose, e perciò ama i monologhi lunghi e le descrizioni dettagliate. E' un abile oratore, e una personalità carismatica. Prima il suo passato era grigio e oscuro, ma ora vede solo un futuro radioso e pieno di luce.

    _Background PG: Shurn nacque molto prima dei tempi di Naruto e delle guerre fra i villaggi. Crebbe in una famiglia economicamente modesta. La sua educazione fu dura e efficiente. Divenne un perfetto ninja, ma un giorno subì un grave incidente: perse una gamba. Da allora non potè più combattere, e decise di apprendere l'arte delle marionette, per avere chi potesse lottare al suo posto. Ne creò parecchie, e si addestrò con Naraku delle sabbie Rosse, il creatore del marionettismo. Fu suo allievo per molti anni, e finalmente arrivò al suo obiettivo: costruirsi la gamba meccanica, che rimpiazzasse quella sua vera. Assieme al suo mentore lasciò il paese, e divenne un ninja rinnegato. In quegli anni maturò un disprezzo unico per gli esseri umani. Guerre e conflitti provocavano solo morte e dolore a non finire. E lui, con la sua gamba, ne aveva pagato le conseguenze. Capì anche una cosa basilare: l'uomo e il suo corpo erano fragili e deleteri, e soprattutto il corpo non era buono a nulla. Era imperfetto e non migliorabile. Arrivato a 50 anni di vita, riuscì ad ultimare una tecnica segretissima: quella dell'immortalità, o quasi. Riuscì a trasformare il suo corpo in una marionetta, così da staccarsi dei vincoli della monotonia del corpo umano e della sua impellente fragilità. Costruì il suo primo corpo meccanico, che varia sempre da oltre 400 anni. Ma il suo misantropismo non rimase sempre tale. Un giorno il kazekage lo sfidò a duello. Poichè era un ninja senza paese, non era facile trovarlo, e perciò rifiutò. Ma il kage riuscì a scovarlo e iniziò ad attaccarlo prima che potesse fuggire. Era spiazzato da quella improvvisa dichiarazione di guerra. E l'uomo gli pareva stranamente familiare. Dopo uno scontro acceso, sconfisse il kage e gli scoprì il volto mentre stava per dargli il colpo finale. La sensazione che conosceva quell'uomo si fece più intensa. Alla fine il kage parlò, e rivelò di essere suo padre, anche lui convertitosi al marionettismo (ciò spiegava perchè dopo 400 anni era anche lui vivo e vegeto). Gli disse che aveva visto il suo percorso, e che era diventato un uomo che non valeva la pena essere chiamato così. Shurn, sentendo una ferita nella unica parte rimasta umana, decise di cambiare. Promise al padre, mentre lo guardava morire, che sarebbe stato un uomo, e non più la macchina che stava diventando negli ultimi secoli. E ricevette dal genitore una lettera preparata prima del loro incontro, che lo eleggeva a kazekage. Tornò al villaggio e fece vedere a tutti questo scritto. Fu acclamato e eletto come kage. Da allora regna su Suna e lotta sempre per l'amore verso suo padre e il paese, al quale si è lentamente affezionato.



    Dati Tecnici



    CITAZIONE
    Villaggio: Suna

    Rango: Kage

    Ryo: //

    Esperienza: 1000/1000

    PS Ottenuti: 15

    Energia: Divina

    Elementi Chakra: Vento,Terra,Fuoco

    Statistiche
    Forza: 150
    Velocità: 165
    Resitenza: 150
    Intuito: 150
    Chakra: 1500

    SPOILER (click to view)
    Missioni Portate a Termine:

    Liv S:

    Liv A:

    Liv B:

    Liv C:

    Liv D:

    Equipaggiamento



    Armi Base (Taglia Piccola)


    SPOILER (click to view)
    CITAZIONE
    Kunai (x5)
    Descrizione: Questa è l’arma ninja per eccellenza, una delle più diffuse ed utilizzate. Ha una lama affilata su entrambe le faccie dell'arma e un manico lungo non più di un palmo di mano alla fine del quale è presente una cruna circolare.

    CITAZIONE
    Shuriken (x5)
    Descrizione: Arma esclusivamente da lancio, lo shuriken ha la forma di una stella a quattro punte, grazie alla sua forma, quando viene lanciato prende molta velocità.

    Armi Extra
    SPOILER (click to view)
    CITAZIONE
    4 x Katana avvelenata.
    [SPOILER]

    Altro
    SPOILER (click to view)
    CITAZIONE
    -10 x Bombe Velenifiche
    -10 x Sigilli del richiamo per far spuntare altre braccia meccaniche aggiuntive (ogni sigillo fa fuoriuscire 30 braccia)


    Armi Speciali

    SPOILER (click to view)
    CITAZIONE

    [SPOILER]
    CITAZIONE

    Le 4 lame del destino


    Tipo: Arma Personale
    Descrizione: Sono 4 katane medie, di fattezze simili, ma con le lame che detengono ognuna un alone differente. Hanno particolari poteri, che cambiano a seconda della spada.
    Si dice che il loro nome derivi da una sequenza di 4 fasi, durante le quali il ninja ottiene poteri sufficienti a ribaltare le sorti della situazione.
    Bonus di Chakra Nero: Il ninja ottiene una riserva di chakra da utilizzare solo per l'attivazione di questi poteri. Questo chakra è di colore flebilmente nero, e pulsa vivace nel ninja rendendolo visibile a chi recepisce il chakra.
    La riserva di chakra nero è pari al 50% del chakra del ninja possessore delle spade, ed è da utilizzare per tutte e 4 le katane. E' massima ad inzio di un combattimento, ma non può essere ricaricata durante lo stesso (proprio come il chakra vero di un ninja).


    CITAZIONE
    1°: "The Dark Beginning"
    Gravitazione: Potere alquanto strano ma efficace, poichè permette al ninja di alterare la gravità di un corpo. L'oggetto/persona toccato/a diventa più pesante o più leggero a seconda della volontà del ninja che infonde il chakra nero nel colpo. L'effetto viene attivato immettendo chakra nella spada secondo la seguente tecnica.

    CITAZIONE
    Alterazione Gravitazionale
    Grado: C
    Descrizione: Il ninja possessore della "Dark Beginnig" immette nella lama il suo chakra nero, pari alla quantità per attivare la tecnica. La spada acquisisce un alone rossiccio ed un effetto che può sembrare debole, ma se usato bene riesce a capovolgere le sorti della battaglia.
    Infatti ogni volta che la katana tocca o colpisce qualcosa, oltre alla ferita derivante, altera la composizione chimica della stessa. Aumenta o diminuisce la densità del corpo, a seconda della volontà del ninja, e in questo modo accresce o decresce il peso di ciò che viene toccato.
    N.B. Ogni tocco aumenta/diminuisce il peso dell' oggetto/persona toccati di 1/3 del loro peso originale. Perciò può causare l'aumento/diminuzione di velocità a causa del notevole peso.
    Per calcolare gli effetti, vedere nella sezione Statistiche Forza. Quando viene aumentato il peso di una persona dalla tecnica, il peso totale viene considerato tutto come peso trasportato e toglierà velocità secondo i malus descritti nel topic. Stessa cosa, se viene ridotto il peso di qualcosa, vengono diminuiti i malus della sua velocità.

    Consumo: Medio(20) [Attivazione] + Bassissimo(5) [Mantenimento]

    CITAZIONE
    2°: "Rebalancing Fate"
    Potere Istantaneo: La spada consente, immettendo chakra nero in essa, di aumentare una stat del ninja possessore (ad eccezione del chakra) del 30%, secondo la seguente tecnica.

    CITAZIONE
    Overdose
    Grado: B
    Descrizione: La "Rebalancing Fate" si illumina di un chiaro e appena percettibile alone blu, che le conferisce la particolarità di aumentare una unica statistica del ninja, eccetto il chakra, del 30%.
    N.B. La tecnica si interrompe qualora la spada venga tolta dalle mani del ninja, decurtando quindi lo stesso aumento di statistica.
    Consumo: Medio(20) [Attivazione] + Basso(10) [Mantenimento fino a 5 turni massimo, dopo quello dell'attivazione]

    CITAZIONE
    3°: "The Overcoming"
    Potere Lenitivo Immettendo chakra nero nella lama, si può creare un vortice di vento che attira le armi da lancio su di essa.

    CITAZIONE
    Rigenerazione
    Grado: B
    Descrizione: La "Overcoming" inizia a ribollire di un furente chakra violaceo. Acquisisce la strabiliante capacità di creare il vortice che attira su di esso fino ad armi da lancio di dimensione media.
    Consumo: Basso(10) [Attivazione] + Bassissimo(5) [Mantenimento]

    CITAZIONE
    4°: "Night's End"
    Esplosione Oscura: Concentrando il chakra nero nella spada, si riesce ad attivare il suo effetto distruttivo, che le permette di creare delle vere e proprie esplosioni di chakra secondo la seguente tecnica

    CITAZIONE
    Dark Flare
    Grado:A
    Descrizione: Il ninja immette chakra nero nella "Night's End" per donarle il potere di creare piccole esplosioni. Queste sono composte di oscurità, e possono provocare danni fino a Critici, a seconda di come il nemico viene preso. I colpi possono assumere due forme:
    -Raggio di ombra, che ha una lunghezza di 10 metri, e un diametro di 2 metri. La velocità del raggio è pari a 120% di quella del ninja
    -Esplosione ad area, il cui centro può essere situato fino a 15 metri di distanza dal ninja, e la cui estensione e di un cono di diametro 8 metri ed altezza 3.
    Consumo: Bassissimo(5) [Attivazione] + Medio(20) [Per ogni colpo scagliato]

    Abilità



    Abilità Comuni:
    CITAZIONE
    -Psicomanzia: Permette di apprendere le memorie di luoghi ed oggetti.
    -Conoscenza delle Tecniche Assoluta: Permette al ninja di riconoscere una tecnica durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli e rispondere con anticipo alla stessa.
    -Vista Cieca: Permette al ninja di utilizzare una sorta di sonar infallibile, al posto dei sensi normali.
    -Impasto di Chakra Mentale: Permette di eseguire le tecniche senza posizioni magiche.
    -Conoscenza dei Veleni Superiore: Permette di preparare veleni potenti, e relativi antidoti.
    -Movimenti Silenziosi Avanzato: Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte.
    -Abilità nelle Trappole Superiore: Permette di preparare e disinnescare trappole complicate.
    -Ventriloquio: Permette di modificare la fonte o il timbro della propria voce.
    -Sensi Perfetti: Potenzia i cinque sensi del 100%.
    -Vista Notturna: Permette di vedere perfettamente anche in zone buie.

    Abilità Innata:
    CITAZIONE
    Livello 4 (<u>Sp. Jounin)

    -Controllo delle Marionette Avanzato: Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "maestro". Bisogna usare entrambe le mani per manovrare anche una sola marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo con la tecnica Kugutsu no Jutsu.
    -Numero Marionette: Si possono portare in combattimento fino a 6 Marionette alla volta. Se ne possono possedere fino a 15 , ma non sono utilizzabili contemporaneamente nei duelli.
    -Tipologia Marionette: Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed anche fino a quattro Arti Artificiali.
    -Equipaggiamento Marionette: Si possono installare sulle marionette armi da lancio complesse e con alto costo, oppure armi ravvicinate sempre ad alto costo, o anche armi velenose complicate e sigilli.
    -Slot Armi Marionetta: La marionetta possiede al massimo 30 slot armi.
    -Statistiche Marionetta: La Marionetta ha Forza, e Resistenza pari a quelle del suo materiale.
    -Materiale Utilizzabile: Legno, Ferro, Acciaio, Carburo di Silicio, Lonsdaleite.
    -Fili di Chakra: La massima lunghezza dei fili di Chakra è 50 metri l'uno. Il costo per crearli è pari a Basso(10) per ogni marionetta che si usa insieme. Quindi a questo livello, dove si usano massimo 6 marionette, si può spendere sei volte Basso e creare i fili per sei marionette.

    Contratti:
    CITAZIONE
    Speciale: Marionette


    Segno Maledetto/Bijuu:
    CITAZIONE
    Non possiede alcuno di essi.

    Tecniche



    Tecniche Base:
    CITAZIONE
    Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: E
    Posizioni delle mani: Cinghiale, Capra
    Descrizione: Tecnica che permette di sostituirsi ad un oggetto collegandosi ad esso tramite un sottilissimo filo di chakra invisibile perfino al Byakugan e allo Sharingan. Trattandosi di un movimento accellerato e non di un teletrasporto, non ci si può sostituire a qualcosa che si trovi dietro un ostacolo come un muro e nemmeno se il ninja è impossibilitato a muoversi liberamente. Non è possibile effettuare la sostituzione in presenza di forti sconvolgimenti di chakra, come ad esempio per il Rasengan e il Chidori, in quanto questi fenomeni disturbano l'ambiente circostante andando a danneggiare il chakra necessario per spostarsi perciò si può usare la sostituzioni solo in presenza dei taijutsu oppure per evitare il lancio di un oggetto/arma. Non è possibile nemmeno sostituirsi con un essere umano, in quanto la corrente di chakra presente nel suo corpo disturba l'esecuzione della tecnica.
    Costo di utilizzo: Bassissimo (5)
    [Ci si può sostituire con oggetti o animali privi di chakra alla distanza max di 20 m]
    [Si può effettuare la sostituzione max 2 volte a combattimento]

    CITAZIONE
    <u>Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: E
    Posizioni delle mani: Capra
    Descrizione: Questa tecnica costituisce una delle basi fondamentali del repertorio di un ninja: essa permette di trasformarsi in qualsiasi cosa, confondendo così l’avversario e permettendo all’utilizzatore di attuare varie strategie.
    Costo di utilizzo: Bassissimo
    [Ci si può trasformare in qualcosa di dimensioni non maggiori di 1 volta e mezza il proprio corpo e non minori di 1/3 del proprio corpo]

    CITAZIONE
    <u>Moltiplicazione del corpo (Bushin No Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: E
    Posizioni delle mani: Capra
    Descrizione: Tecnica che permette di creare delle copie illusorie di se stessi. Esse non hanno consistenza e non possono allontanarsi più di 10 metri dall'originale, e se toccate scompaiono. Non possono attaccare o usare alcuna tecnica, possono però simulare attacchi.
    Costo di utilizzo: Bassissimo
    [Il costo di chakra è per copia]

    Tecniche Livello D:
    CITAZIONE
    Shuriken d'Ombra (Kage Shuriken no Jutsu)
    Tipo: Taijutsu
    Grado: D
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Una tecnica molto utile per ingannare l'avversario: il ninja sembra lanciare solamente un Fuuma Shuriken, ma in realtà, nascosto nell'ombra di quello, viene lanciato un secondo Fuuma Shuriken, che risulterà molto più difficile da evitare.
    Costo di utilizzo:
    Bassissimo
    [L'utilizzatore della tecnica deve avere 2 Fuuma Shuriken]

    Sabbie Mobili
    Tipo: Genjutsu
    Grado: D
    Posizioni Magiche: Capra, Cavallo, Coniglio
    Descrizione: Se il genjutsu avrà effetto, l'avversario crederà di essere vittima delle sabbie mobili. Il realismo dell'illusione non è influenzato per nulla dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che l'utilizzatore le abbia "evocate" modificando il campo di battaglia. La tecnica non danneggierà comunque in alcun modo la vittima, ma per la sua durata gli impedirà l'uso degli arti inferiori. La tecnica ha fine spontanea dopo 3 turni.
    Consumo: Bassissimo
    [Il costo è da intendersi per turno fintanto che la tecnica è attiva]

    Tecniche Livello C:
    CITAZIONE
    Muro di Vento (Fuuton: Suijinheki)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni Magiche: Capra, Bue, Gallo
    Descrizione: Questa tecnica consiste nel creare un muro di vento alto e largo poco più del ninja che l'ha evocata. Dopo aver composto i seal, viene concentrato nelle mani un buon quantitativo di chackra, che consentirà, tramite piccole rotazioni, di plasmare istantaneamente un muro, invisibile ad occhio nudo. Il muro protegge solo da attacchi frontali di taijutsu ed è capace di deviare solo armi di piccola taglia, come Shuriken o Kunai.
    Consumo: Basso

    Tecnica dell'Afa Terrestre
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Cavallo
    Descrizione: Questa tecnica crea un effetto afa che ricopre un'area di circa 100 metri quadrati, cioè è possibile sfruttando il calore racchiuso nel terreno (perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo umidi). Le capacità visive risultano essere dimezzate. La tecnica colpirebbe anche l'utilizzatore, a meno che questi non crei attorno al suo corpo un rivestimento di vento, spendendo un costo aggiuntivo di Bassissimo per turno. La tecnica può essere sciolta usando una tecnica con grande concentrazione di chakra (che farà dissolvere l'afa) o una tecnica di vento.
    La jutsu dura fino all' esaurimento del chakra da parte dell'evocatore o al suo rilascio.
    Consumo: Basso

    Rilascio (GenJutsu Kai)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni delle mani: Capra
    Descrizione: Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!", si riesce a deflettere l'onda di chakra utilizzata dall'avversario per farci cadere in un Genjutsu. Bisogna essere coscienti di trovarsi sotto l'effetto di una illusione, e possedere un buon controllo del chakra.
    Costo di utilizzo: Basso/Variabile
    [I Grado (Minimo Energia Verde): basta sconvolgere la corrente di chakra presente nel proprio sistema nervoso. Si possono sconfiggere le illusioni di grado più basso (D e C).]
    [II Grado (Minimo Energia Rossa (Consumo: +5 Chakra)): è necessario sconvolgere il flusso di chakra nel proprio sistema nervoso, e contrastare l'illusione dell'avversario facendo fuoriuscire il proprio chakra in modo da schermare la testa e deflettere il chakra dell'avversario. Si possono sconfiggere illusioni di media entità (B).]
    [III Grado (Minimo Energia Blu (Consumo: +10 Chakra)): è necessario avere una forte padronanza del proprio chakra, in quanto si dovrà immeterne una buona quantità nel sistema nervoso, in modo non solo da sconvolgere il flusso di chakra, ma addirittura da controllarlo, tanto da contrastare la forza dell'illusione avversaria. Anche in questo caso il solo controllo del chakra nella propria testa non basta, infatti bisognerà schermarsi con il chakra e deflettere l'onda dell'avversario. Si possono sconfiggere le illusioni più grandi (A).]


    Fiume impetuoso di terra (Doryuum Taiga)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni delle mani: Scimmia
    Descrizione: Creando una violenta corrente di Fango si travolge l'avversario. La corrente parte dall'utilizzatore e si estende fino a 15 metri da lui, con una larghezza di massimo 3 metri, ed una profondità di 1 metro. Chiunque venga travolto dal fango si ritroverà a sprofondare in esso, per cui i suoi movimenti risulteranno debilitati.
    Costo di utilizzo: Basso


    Proiettili di terra del drago (Doryuudan)

    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni delle mani: Drago
    Descrizione: Si fa spuntare dal terreno una testa di Drago che può sputare fino a 10 proiettili di terra.
    Costo di utilizzo: Basso

    Tecniche Livello B:
    CITAZIONE

    Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu)

    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizioni delle mani: Scimmia, Cavallo, Cinghiale
    Descrizione: Con questa tecnica è possibile moltiplicare Shuriken e Kunai. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all’originale. La tecnica è applicabile anche ad armi in movimento.
    Costo di utilizzo: Medio/Basso
    [Il Consumo di Chakra vale per ogni 10 copie]

    Tecnica dell'Oscurità (Kokuangyo no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Grado: B
    Posizioni delle mani: Serpente, Cinghiale, Capra
    Descrizione: Tecnica illusoria che immerge l'avversario nell'oscurità più assoluta, rendendo invisibile il territorio circostante. L'oscurità copre un'area di circa 20 metri di diametro attorno all'utilizzatore.
    Costo di utilizzo: Medio
    [Consumo Basso per ogni turno oltre il primo]


    Venti Concentrati
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizioni delle mani: Capra, Gallo
    Descrizione: Tramite un semplice tocco al corpo dell'avversario, il ninja crea un punto di raccordo dei venti (non arreca alcun danno ma rende più facile l'individuazione dell'avversario). I venti presenti nell'aria convergeranno sull'avversario, consentendo allo shinobi di dedurne la posizione. La tecnica ha inoltre un effetto secondario sui lanci: verranno leggermente corretti verso il punto ove è stato piantato il raccordo. La tecnica dura 4 turni e ha efficacia solo a una distanza di almeno 10 metri tra i due ninja. Per mantenerla attiva si deve spendere un costo di chakra pari a Basso per turno.
    Consumo: Medio/Basso

    Gabbia di Roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizioni Magiche: Cane, Capra, Serpente, Topo
    Descrizione: Poggiando a terra una mano, l'utilizzatore dovrà rimanere in questa posizione per tutta la durata della tecnica. Cosi facendo, innanzi a se, a una distanza massima di 3 metri, alzerà un muro di terra mista a minerali duri, che si chiuderà a sfera (max 3 m di raggio) attorno al ninja avversario o all'utilizzatore stesso. La gabbia è molto resistente, per distruggerla in un unico colpo sarà necessario utilizzare tecniche di grado pari ad A. Con un costo Alto, il ninja potrà inoltre, nei successivi turni, creare degli spuntoni all'interno della gabbia, sufficientemente resistenti per recare ferite Medio-Gravi. L'utilizzatore potrà sciogliere la tecnica in qualsiasi momento.
    Consumo: Medio
    [Il costo è da intendersi per turno fintanto che la tecnica è attiva]

    Palmo d'Aria degli 8 siglilli
    Grado:
    B
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questa tecnica consiste nel concentrare una massiccia quantità di Chakra nei palmi delle mani per poi rilasciarlo all'improvviso con un movimento istantaneo; il Chakra, sotto forma di onda d'urto,crea una specie di colonna d’aria colpisce ciò che si trova nella sua traiettoria molto violentemente. ciò permette di sbalzare fortemente via l'avversario provocando seri danni. Nel caso la colonna d’aria si imbattesse in alberi rocce o altre cose potrebbe danneggiarli o addirittura distruggerli.
    Consumo: Medio(20)

    Tecniche Livello A:
    CITAZIONE
    Terremoto di un Dito (Isshi Resshin)
    Tipo: Taijutsu
    Grado: A
    Descrizione: Colpendo il suolo con appena un dito, il ninja può provocare un enorme voragine nella terra (max 2 metri di larghezza e 4 di profondità), che si apre avanzando in linea retta. Se l’avversario venisse colpito direttamente, tale tecnica provocherebbe danni ingenti, ma questo richiederebbe di trovarsi molto vicini all'obbiettivo o che quest’ultimo sia immobilizzato.
    Costo di utilizzo: Alto
    [Utilizzabile solo da chi ha 60 di Forza in su]

    Pirocinesi
    Grado: A
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Jutsu poco complesso ma efficace, consiste nel manipolare il proprio chakra per creare una griglia sottilissima d'energia sotto ai piedi dell'avversario con la semplice imposizione delle dita indice e medio: fatto questo, la griglia s'infiammerà sotto il nemico seguendolo di pari passo con i suoi spostamenti e, quando l'esecutore alzerà le dita, un cono di fuoco lo avvolgerà sfribrando la sua carne per le ustioni.
    Consumo: Estremo (50)

    Spada di Vento
    Tipo: NinJutsu
    Grado: A
    Descrizione: Si trasforma il chakra emesso dalle dita in vento, creando delle vere e proprie lame che tagliano l'avversario. A differenza di una vera spada che può incontrare una resistenza, queste lame ,essendo incorporee, non possono essere fermate ma solamente evitate. Il colpo può causare danni Gravi all'avversario anche a seconda della parte colpita.
    Consumo:
    Medio/Alto(25) attivazione di 1 spada + Basso(10) [Ogni spada aggiuntiva]

    Tecniche Livello S:
    CITAZIONE
    Lame di Vento (Fuuton: Kenkaze no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: S
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Concentrando il chakra in una mano ed eseguendo un movimento, si libererà il chakra nell’aria il quale genererà una folata di vento che seguirà la traiettoria tracciata dal movimento. Questa folata è in grado di causare ferite Gravi ed è quasi impossibile da vedere o da contrastare. Può peraltro ferire anche gli organi interni, se colpiti da molto vicino.
    Consumo: Estremo

    Repressione
    Grado: S
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Il ninja richiama nella gola un'immensa quantità di chakra che cerca di far vorticare, generando un mulinello; successivamente si aggiungono le proprietà dell'elemento vento e si comprime il piccolo uragano nella bocca. Dopodichè si lancia con tutta la propria forza la sfera vorticante fuori dalla bocca dove non viene più tenuta sotto controllo dal ninja ed esplode contro gli avversari, causando un onda d'urto immensa capace di radere al suolo una foresta.
    Consumo: Estremo(50)

    Afa Mortale
    Grado: S
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tecnica molto complicata e vantaggiosa. Imprimendo del Chackra e mescolandola con la propria abilita' del Vento, si e' in grado di aumentare la temperatura dell'area circostante di 25 gradi. La tecnica ha un raggio d'azione di 12 metri. Il ninja che subirà la tecnica inizierà a sudare vertigionasamente, gli mancherà il respiro e inizierà ad avere allucinazioni di vario tipo. Il suo stato fisico e psicologico dunque non è dei migliori e le sue condizioni sono alquanto compromesse. Il ninja che attiva la tecnica non avrà alcun risentimento bensì riuscirà a controllare quel calore attraverso la conoscenza dell'elemento vento. Statistiche avversarie abbassate di 40.
    Consumo: Estremo(50) + Basso (10) per ogni turno di mantenimento.

    Hibashiri
    Grado: S
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: L'esecutore della tecnica genera getti di fuoco che circondano l'avversario in un raggio di 5m da lui. La tecnica è identica alla prigione d’acqua, solo che sono le fiamme ad avvolgere il nemico; è necessario rimanere a stretto contatto per mantenere la sfera di fuoco attiva, nella quale il nemico non potrà muoversi altrimenti subirà ustioni critiche sulla parte che verrà posta a contatto con la barriera. Con un ulteriore consumo pari a Basso(10) si potrà rinchiudere il nemico dentro ad un bozzolo di fuoco in grado di ridurre il corpo in ceneri.
    Consumo: Critico (100) + Alto(30) per il Mantenimento

    Palude Infernale - Yomi Numa
    Grado: S
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tecnica speciale, consiste nel "richiamare" una grossa palude sotto l'avversario facendolo sprofondare all’interno delle acque stagnanti. Al suo interno i movimenti di tutti gli avversari saranno ridotti al minimo, tanto che divengono facili prede per l’esecutore della tecnica; nessuna abilità permette di camminare al di sopra dell’acqua stagnante, quindi sono necessari ripari rocciosi o il più efficace volo. La palude copre un'area di 50m e una profondità di 10m.
    Consumo: Estremo(50)

    Tecniche Derivanti da Innata:
    CITAZIONE

    Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)

    Tipo: Ninjutsu
    Grado: D
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
    Consumo: Bassissimo(5)

    Travestimento del Marionettista

    Tipo: Ninjutsu
    Grado: D
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
    Consumo: Medio/Basso(15)

    Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
    Consumo: Medio(20)

    Sanbou Kyuukai
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarla si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispongono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria del diametro di 4 metri. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
    Consumo: Medio(20)


    Scudo di Chakra (Kikō Junpū)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Aprendo il braccio della marionetta in quattro, l'utilizzatore può creare uno scudo fatto di chakra capace di bloccare la maggior parte degli attacchi fisici. Lo scudo è di diametro di circa 2 metri.
    Consumo: Medio/Alto(25)

    Hitokugutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: S
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona, tuttavia le statistiche (ad esclusione del chakra) variano a seconda del materiale con cui la marionetta viene costituita. L'unica parte umana rimarrà il cuore che sarà la fonte del tipo di chakra e quindi che permetterà l'uso delle innate, tecniche ecc...
    Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire. [Per eseguire questa tecnica, il ninja deve creare un topic di 3 post, dove descrive l'intero processo. Lo staff poi valuterà e deciderà se riesce a completare la sua trasformazione.]
    Consumo: Estremo(50) [Se crea Marionette da corpi umani altrui]

    Cuore del marionettista
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: A
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
    Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale. Si può spostare il cuore da una marionetta all'alta.
    Consumo: Alto(30) [Ogni spostamento del cuore]


    Tecnica Bianca Segreta – La Raccolta dei Dieci Congegni di Chikamatsu ( Shiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: S
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Il ninja evoca da una pergamena dieci marionette che controlla con le proprie dita; la sua abilità nel manipolarle è tale che tutti la riconoscono come la "Quintessenza del marionettista: Dieci Dita". Queste marionette sono estremamente potenti, tanto che possono resistere in uno svantaggio numerico di dieci a uno. Possiedono anche delle tecniche particolari, come la Distruzione del Vuoto dei Tre Tesori di Buddha, e una potentissima tecnica sigillante che blocca completamente il chakra del bersaglio.
    [Le marionette evincono dagli slot normali del ninja. Ovvero sono aggiuntive alle 15 massime che può possedere. Inoltre per queste non ci sono singole schede, poichè sono tutte uguali tra loro. L' utente creerà una scheda di una marionetta, che varrà per tutte e dieci]
    Consumo: Critico(100)


    Tecnica Rossa Segreta – Lo Spettacolo dei Cento Congegni (Akahigi – Hyakki no Sousen)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: S, Offensivo, Difensivo, Corto-Medio-Lungo raggio (0-10+ m)
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Il ninja evoca da una pergamena cento delle sue marionette possedute e le controlla attraverso cento fili di Chakra che partono da uno scompartimento situato sul suo petto. La elevatissima pericolosità del jutsu deriva non solo dal numero incredibile di congegni e dal veleno impresso in ogni arma ma soprattutto dal fatto che i fili di chakra sono collegati direttamente al fulcro di chakra del ninja che di conseguenza sposta le marionette senza necessità di movimento usando solo il pensiero e per questo le marionette sono imprevedibili poichè sono sincronizzate direttamente con il chakra del ninja e quindi ogni ordine viene eseguito all'istante.
    [Le marionette evincono dagli slot normali del ninja. Ovvero sono aggiuntive alle 15 massime che può possedere. Inoltre per queste non ci sono singole schede, poichè sono tutte uguali tra loro. L' utente creerà una scheda di una marionetta, che varrà per tutte e cento]
    Consumo: Critico+Alto(130)
    [Bisogna che il PG sia in forma di marionetta per eseguire questa tecnica]

    Tecniche Personali:
    CITAZIONE
    Marionetta Suprema
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: S
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Shurn unisce una qualsiasi marionetta a sè stesso, aggiungendo i pezzi di essa al proprio corpo. Il ninja otterrà i segueni benefici:
    -Armi della marionetta
    -Chakra della marionetta (se umana)
    -Innata della marionetta (se umana)
    -Aumento di statistiche (se previsto dall'innata) [su discrezione dello Staff]
    Shurn eviterà di controllare queste marionette tramite i fili di chara, poichè diventano parte integrante del suo corpo.
    Limite di marionette assimilabili alla volta:
    -Per Jounin 1
    -Per Sp. Jounin 2
    -Per Kage/Sennin 3
    Consumo: Estremo(50) [Attivazione] + Medio/Alto(25) [Mantenimento]

    Marionette Possedute:
    CITAZIONE
    Nome:Shurn
    SPOILER (click to view)
    Descrizione:E' proprio il corpo del ninja. E' lui stesso una marionetta. L'aspetto è quello della foto, con in più altri due arti. (Totale 4 braccia)
    Fatta di Lonsdailite
    Tipo: Difesa
    Statistiche: Quelle del ninja, poichè è il suo corpo non vengono scalfite le statiche del ninja.
    Peso Marionetta = Legno 16 KG (40%); Lonsdailite 30 KG (60%)
    Slot:Testa: ---
    Bocca: ---
    Collo: ---
    Busto: ---
    Torace: ---
    Addome: ---
    Braccio/mano sx: 1 x Katana avvelenata
    Avambraccio sx: ---
    Braccio/mano dx: 1 x Katana avvelenata
    Avambraccio dx: ---
    Gamba/piede sx: ---
    Coscia sx: ---
    Gamba/piede dx: ---
    Coscia dx: ---
    Particolarità della marionetta: E' il corpo del ninja. Possiede due braccia aggiuntive.


    Nome:Krait
    SPOILER (click to view)
    Descrizione:Marionetta elementare, creata da Shurn nei tempi morti, è in grado di provocare gravi ferite al nemico sfruttando le sue armi avvelenate. Pecualiarità: 6 braccia invece che 2
    Tipo: Attacco
    Statistiche:
    Forza: 160
    Velocità: 160
    Resitenza: 160
    Intuito: Del portatore
    Chakra: Del portatore
    Peso Marionetta = Legno 28 KG (70%); Ferro 16 KG (20%); Lonsdailite 5 KG (10%)
    Slot:slot così assortiti.
    CITAZIONE
    Testa: ---
    Bocca: 1 x Rotolo Jutsu: Freccia di fuoco
    Collo: ---
    Busto: ---
    Torace: 1 x Rotolo Jutsu: Gabbia di roccia
    Addome: ---
    Braccio/mano sx: 1 x Katana Avvelenata
    Avambraccio sx: ---
    Braccio/mano dx: 1 x Katana Avvelenata
    Avambraccio dx: ---
    Gamba/piede sx: ---
    Coscia sx: ---
    Gamba/piede dx: ---
    Coscia dx: ---
    Particolarità della marionetta: 6 braccia invece che 2. 2 braccia sono pure lame avvelenate, mentre le altre 4 contengono un dispositivo che fa scattare le lame di fuori a piacere.

    /SPOILER]

    Nome:Kraz
    [SPOILER]
    Descrizione:E' un risultato ottenuto unendo più marionette animali a creare questa creatura mitologica. Di per sè non ha niente di speciale, se non un meccanismo che spara fuoco dalla bocca (tramite un jutsu) e la possibilità di creare trombe d'aria (sempre con jutsu)
    Tipo: Attacco
    Statistiche:
    Forza: 160
    Velocità: 160 - 6% Peso 151
    Resitenza: 160
    Intuito: Del portatore
    Chakra: Del portatore
    Peso = Legno 16 KG (40%); Lonsdailite 30 KG (60%); = 46 KG + 14 armi medie 42 KG = 88 KG -> -6 % velocità
    Slot: 8 slot così assortiti.
    CITAZIONE
    Testa: 1 x Corna
    Bocca: 1 x Rotolo Jutsu: Fiato Ardente Del Drago
    Collo: ---
    Busto: ---
    Torace: 4 x Meccanismo Protezione
    Addome: 1 x Cartucce Nuvola gas velenoso (3)
    Braccio/mano sx: ---
    Avambraccio sx: ---
    Braccio/mano dx: ---
    Avambraccio dx: ---
    Gamba/piede sx: ---
    Coscia sx: ---
    Gamba/piede dx: ---
    Coscia dx: ---
    Coda:<b> 1 x Agglomerato di 4 lame
    <b>Particolarità della marionetta:
    ---



    Edited by adrew - 12/7/2010, 10:29
     
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