Souji Okita

Utente: soujiro13

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    Souji Okita



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    Dati Anagrafici


    Nome PG: Souji Okita

    Età: 20

    Descrizione: Alto 1 metro e 80 e pesa all'incirca 73 kg.

    Carattere: Tranquillo e isolato. Vive da solo da quando i genitori sono morti. Si annoia motlo spesso. Introverso ma simpatico. A volte folle.

    Background: Nasce durante la guerra in terra di nessuno. Allevato dal precedente mizukage mostrava la sua forza e abilità con l'arma. Il più giovane spadaccino della storia anche per il grado ma, data la sua forza e la prova che ha dovuto sostenere, merita la sua fama. Si allena nel utilizzo della sua arma e del suo unico elemento che, fino ad adesso non sembra averlo mai tradito. Vive da qualche anno nella casa a nord del villaggio. In mezzo a un piccolo lago. Si narra che il lago siastato creato da lui.



    Dati Tecnici


    Villaggio: Kiri

    Ryo: 500

    Grado: Jonin

    Esperienza: 870/1200

    PI: 94

    Energia: Blu


    Statistiche:
    CITAZIONE
    Forza: 61+15%=70
    Costituzione: 23
    Velocità: 35+15%=40
    Intuito: 20

    Chakra: 500+250=750



    Equipaggiamento


    Armi Base (Taglia Piccola)
    x5 Kunai
    x5 Shuriken

    Armi Extra
    //

    Altro
    //

    Armi Speciali
    Spadone pelle di squalo (Samehada)
    Questa enorme spada invece di tagliare “raschia”. E’ avvolta da delle bende bianche che nascondono la vera fattezza dell’arma. Essa presenta, infatti, una superficie simile alle scaglie di uno squalo.
    È in grado di assorbire il chakra, un medio-basso per turno, presente nell’area in un raggio di 10 m. Quando si usa questa abilità non si può attaccare con la spada (e nemmeno lasciarla) altrimenti il “risucchio” svanisce.
    Se la spada è circondata da acqua, essa ha la capacità di nuotare e di tornare al possessore.
    Per riuscire a maneggiarla bisogna avere una forza pari o superiore a 70.
    Va impugnata a due mani



    Abilità Extra


    Abilità:
    Combattere alla Cieca Avanzato: Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista.
    Movimenti Silenziosi Avanzato: Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte.
    Abilità nelle Trappole Superiore: Permette di preparare e disinnescare trappole complicate.
    Conoscenza dei Veleni Intermedia: Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti.
    Conoscenza delle Tecniche Intermedia: Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate.
    Arte della Terra Base: Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare


    Abilità Innata:
    Arte Dell' Acqua & Samehada

    SPOILER (click to view)
    -Tratti di squalo: Il ninja otterrà i tratti somatici minori di uno squalo, possedendo da ora le branchie sul collo. La sua pelle diverrà color blu pallido, e i propri denti saranno più affilati.
    -Aumento Delle Statistiche: Grazie ai benefici di samehada, il ninja otterrà dei bonus a dir poco allettanti. La sua Forza aumenterà di circa il 15%, la sua Velocità del 15%.
    -Individuazione Nemici: Grazie alla particolare capacità di Samehada di individuare il chakra, il ninja avrà sempre la capacità di indiviuare qualsiasi nemico, anche se nascosto. Viene impiegato un turno per trovare il ninja. Perciò funziona il turno successivo da quando si decide di utilizzare questa capacità. Il raggio di percezione è di 20 metri.
    -Rigenerazione Ferite: Il ninja rigenererà le sue ferite spendendo il chakra della spada, solo se la tocca. Esse verranno guarite del tutto in un solo post. Il chakra speso sarà pari a:
    Lieve = Bassissimo (5) a ferita [MAX 10]
    Leggere = Basso(10) a ferita [MAX 8]
    Medie = Alto(30) a ferita [MAX 4]
    Gravi = Estremo(50) a ferita [MAX 2]
    -Assorbimento chakra avversario: Ogni qual volta si giunge a circa 3-4 cm dal nemico, Samehada toglierà all'avversario una quantità di chakra pari ad Altissimo(40) per turno, e potrà essere donato al suo portatore. Per cui la spada ha una sua riserva di chakra che non conosce limiti, ma partirà sempre da 100 ogni volta che si inizia un Duello/Quest/Missione.
    -Ritorno Al Padrone: Nel caso in cui si venisse disarmati, Samehada tornerebbe al post successivo nelle mani del suo proprietario.
    -Nutrimento Samehada: Il ninja dovrà spendere ogni turno Medio(20) per poter nutrire la spada, che reclamerà affamata il suo cibo (cioè il chakra di cui si deve cibare).


    Contratti:
    //


    Segno Maledetto:
    CITAZIONE
    Segno Maledetto del Fuoco:
    CITAZIONE

    1° LIVELLO
    Delle linee continue a triangolini si dirameranno per tutto il corpo del portatore partendo dal punto di origine.
    Caratteristiche del portatore:
    Velocità: + 20%
    Forza: + 80%
    Chakra: + 150
    Consumo di Chakra per turno: 30


    2° LIVELLO
    I triangolini ricopriranno completamente il corpo partendo da punto di origine, la pelle diventerà di un colore rosso, i capelli si allungheranno e assumeranno il colore arancione, e sulla pelle potranno comparire dei bubboni, specialmente in fronte e sulle spalle.
    Caratteristiche del portatore:
    Velocità: + 70%
    Forza: + 130%
    Chakra: + 200
    Consumo di Chakra per turno: 50




    Tecniche


    Tecniche Base:
    CITAZIONE
    - Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: E
    Posizioni delle mani: Cinghiale, Capra
    Descrizione: Tecnica che permette di sostituirsi ad un oggetto collegandosi ad esso tramite un sottilissimo filo di chakra invisibile perfino al Byakugan e allo Sharingan. Trattandosi di un movimento accellerato e non di un teletrasporto, non ci si può sostituire a qualcosa che si trovi dietro un ostacolo come un muro. Non è possibile effettuare la sostituzione in presenza di forti sconvolgimenti di chakra, come ad esempio per il Rasengan e il Chidori, in quanto questi fenomeni disturbano l'ambiente circostante andando a danneggiare il chakra necessario per spostarsi. Non è possibile nemmeno sostituirsi con un essere umano, in quanto la corrente di chakra presente nel suo corpo disturba l'esecuzione della tecnica.
    Costo di utilizzo: Bassissimo
    [Ci si può sostituire con oggetti o animali privi di chakra alla distanza max di 20 m]
    [Si può effettuare la sostituzione max 5 volte a combattimento]

    CITAZIONE
    - Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: E
    Posizioni delle mani: Capra
    Descrizione: Questa tecnica costituisce una delle basi fondamentali del repertorio di un ninja: essa permette di trasformarsi in qualsiasi cosa, confondendo così l’avversario e permettendo all’utilizzatore di attuare varie strategie.
    Costo di utilizzo: Bassissimo
    [Ci si può trasformare in qualcosa di dimensioni non maggiori di 1 volta e mezza il proprio corpo e non minori di 1/3 del proprio corpo]

    CITAZIONE
    - Moltiplicazione del corpo (Bushin No Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: E
    Posizioni delle mani: Capra
    Descrizione: Tecnica che permette di creare delle copie illusorie di se stessi. Esse non hanno consistenza e non possono allontanarsi più di 10 metri dall'originale, e se toccate scompaiono. Non possono attaccare o usare alcuna tecnica, possono però simulare attacchi.
    Costo di utilizzo: Bassissimo
    [Il costo di chakra è per copia]

    Tecniche Avanzate:

    Jutsu Livello D



    Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: D
    Posizioni magiche: Tigre
    Descrizione: Questa jutsu è una delle più usate dai ninja del paese della nebbia. Tecnica che crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta, la quale permane sul campo di battaglia fino a che non viene rimossa con qualche tecnica o azione particolare. Perfetta per l'assassinio silenzioso essendoci visibilità praticamente zero nel campo. E’ talmente efficace che anche lo Sharingan risulta debilitato da questo fitto banco di nebbia; molti Hyoton conoscono questa tecnica in quanto traggono vapore acqueo per le loro tecniche micidiali. La nebbia intralcierà la vista ad entrambi i ninja, ma più fastidiosa per un ninja non di Kiri.
    Consumo: Bassissimo
    [Il costo è da intendersi per turno]

    Tecnica dei Servitori di Nebbia - Kasumi Juusha no Jutsu
    Tipo: Genjutsu
    Grado: D
    Posizioni magiche: Coniglio
    Descrizione: Questa tecnica crea dei cloni che compaiono e scompaiono nel terreno come se fossero fatti liquido nero simile al petrolio. Quando vengono attaccati i cloni si rigenerano. I cloni possono essere controllati in modo tale che sembri che stiano lanciando dei kunai o eseguire altre azioni, benché non possano attaccare in alcun modo. L'utilizzatore può sincronizzare i propri attacchi con quelli dei cloni.
    Consumo: Bassissimo
    [Il costo è da intendersi per copia]

    Moltiplicazione Oscura del Corpo
    Tipo: Genjutsu
    Grado: D
    Posizioni magiche: Cane, Capra
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni sfruttando l'umidità presente nell'aria (quindi non può essere usata in luoghi troppo asciutti o esposti al sole). Questi cloni non hanno consistenza, possono allontanarsi dal creatore di massimo 10m e non possiedono alcuna forza né possono effettuare attacchi o simularli. La loro particolarità consiste nel gran numero di copie che si possono creare senza sforzo e nel fatto che è possibile immergersi nelle loro ombre nascondendosi e potendo così attaccare l'avversario cogliendolo di sorpresa.
    Consumo: Bassissimo
    [Il costo è da intendersi per ogni 5 copie]

    Tecnica della Pozzanghera - Mizutamari Henge no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: D
    Posizioni magiche: //
    Descrizione: Questa tecnica permette di mimetizzarsi in una pozza d'acqua, è molto semplice ed è una delle jutsu fondamentali del villaggio della nebbia. E' ovviamente inutile utilizzarla di fronte l'avversario, in quanto ciò rende vana la mimetizzazione.
    Consumo: Bassissimo


    Jutsu Livello C



    Moltiplicazione Acquatica del Corpo - Mizu Bunshin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni magiche: Capra
    Descrizione: E' un'altra variante della tecnica della moltiplicazione del corpo, questa tecnica permette di creare dall'acqua una propria copia. Essa potrà attaccare come fosse reale, ma, se colpita, tornerà ad essere acqua.
    Consumo: Basso
    [Ogni copia ha forza pari ad 1/10 di quella del creatore]
    [Si possono creare max 30 copie]

    Prigione Acquatica - Suirou no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni magiche: //
    Descrizione: Crea una grande sfera d'acqua che trattiene l'avversario al suo interno. E' difficile scappare dalla prigione tuttavia l'utilizzatore deve rimanere in contatto fisico con la sfera per far funzionare la prigione. Durante la tecnica, non si può attaccare se non con copie o simili.
    Consumo: Basso
    [Il costo è da intendersi per turno

    Muro Acquatico - Suiton: Suijinheki
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni magiche: 1
    Descrizione: Potente tecnica utilizzata in passato dal famoso Secondo Hokage, il ninja crea un muro d'acqua per proteggersi dagli attacchi di fuoco, dagli stessi jutsu acquatici o dalle armi da lancio. Spendendo Basso il muro potrà annullare tecniche di fuoco di livello non superiore al B, ma spendendo un consumo Medio ulteriore, il muro diverrà più alto e più largo e potrà tranquillamente annullare le più potenti tecniche di fuoco esistenti. (Liv. A)
    Consumo: Basso (10)

    Proiettili Multipli d'Acqua - Suigadan
    Grado: C
    Tipo: NinJutsu
    Sigilli: gallo, serpente, toro, capra
    Descrizione: Questa tecnica consiste nell’eseguire una rapida poco complessa sequenza di sigilli per poi lanciare dalla superficie acquatica vicina, una serie di proiettili simili a trivelle in grado di attaccare e danneggiare pesantemente l’avversario o più avversari. Risulta essere una tecnica molto semplice nell'esecuzione, ma è comunque piuttosto potente se si utilizzano un alto numero di proiettili. I danni provocano ferite medie da impatto.
    Genin: 6 proiettili
    Chunin: 8 proiettili
    Jounin in su: 10 proiettili
    Consumo: Bassissimo (5) ogni 2 proiettili

    Rilascio (GenJutsu Kai)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Posizioni delle mani: Capra
    Descrizione: Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!", si riesce a deflettere l'onda di chakra utilizzata dall'avversario per farci cadere in un Genjutsu. Bisogna essere coscienti di trovarsi sotto l'effetto di una illusione, e possedere un buon controllo del chakra.
    Costo di utilizzo: Basso/Variabile
    [I Grado (Minimo Energia Gialla): basta sconvolgere la corrente di chakra presente nel proprio sistema nervoso. Si possono sconfiggere le illusioni di grado più basso (D e C).]
    [II Grado (Minimo Energia Verde (Consumo: +5 Chakra)): è necessario sconvolgere il flusso di chakra nel proprio sistema nervoso, e contrastare l'illusione dell'avversario facendo fuoriuscire il proprio chakra in modo da schermare la testa e deflettere il chakra dell'avversario. Si possono sconfiggere illusioni di media entità (B).]
    [III Grado (Minimo Energia Rossa (Consumo: +10 Chakra)): è necessario avere una forte padronanza del proprio chakra, in quanto si dovrà immeterne una buona quantità nel sistema nervoso, in modo non solo da sconvolgere il flusso di chakra, ma addirittura da controllarlo, tanto da contrastare la forza dell'illusione avversaria. Anche in questo caso il solo controllo del chakra nella propria testa non basta, infatti bisognerà schermarsi con il chakra e deflettere l'onda dell'avversario. Si possono sconfiggere le illusioni più grandi (A).]

    - Intrappolamento dell'albero (Kishibari no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Grado: C
    Posizioni delle mani: Cane, Scimmia, Capra
    Descrizione: Un'illusione che dà all'avversario la sensazione di essere avvolto dai rami di un albero che gli compare dietro. Una volta, che l'avversario è completamente bloccato, come un fantasma, l'esecutore compare dal tronco dell'albero per attacare come meglio crede il nemico.
    Costo di utilizzo: Basso

    Tecnica della Dissimulazione del Cammuffamento - Meisai Gakure no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Descrizione: Arte magica avanzata, utilizzata in passato dai ninja della Roccia, consiste nel rendersi praticamente invisibili agli occhi dei ninja semplici, divenendo come aloni spettrali difficili da intravedere con correttezza.
    E' una tecnica piuttosto pericolosa per gli avversari, in quanto in questo stato l'esecutore risulta pressochè impossibile da distinguere rispetto all'ambiente circostante; tuttavia attraverso innate oculari particolari o tecniche simili è possibile recepire la posizione dell'utilizzatore, vanificando gli effetti della tecnica stessa.
    Consumo: [Basso (10) + Bassissimo (5) Mantenimento.]


    Jutsu Livello B



    Drago Acquatico
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizioni magiche: //
    Descrizione: Potente tecnica acquatica, consiste nell’innalzare una grande colonna d’acqua che prenderà la forma di un drago marino; il drago potrà essere scagliato sui nemici, inondandoli fino a scaraventarli chissà dove con la forza dell’onda prodotta. Molto utile per colpire una serie di nemici di seguito uno all’altro, in quanto il drago si può snodare facilmente fra impedimenti fisici e può compiere movimenti a parabola, fino a rilasciare la violenta ondata su di essi. Risulta meno efficace dal punto di vista dell’impatto rispetto all’Esplosione Acquatica, ma è più precisa in quanto può colpire anche avversari alle proprie spalle e non solo quelli davanti a sé
    Consumo: Medio/Basso

    Soffio del Drago Marino (Suiton: Suiryuudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizioni magiche: Bue, Scimmia, Lepre, Topo, Cinghiale, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Pecora, Serpente, Cinghiale, Pecora, Bue, Scimmia, Gallo, Drago, Bue, Cavallo, Pecora, Tigre, Serpente, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Topo, Cinghiale, Scimmia, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Scimmia, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Lepre, Cinghiale, Drago, Bue, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Topo, Cinghiale, Gallo
    Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le fattezze di un drago. Il drago si posizionerà quindi alle spalle dell'utilizzatore; lo shinobi potrà poi indirizzarlo contro un nemico che si trovi nei paraggi (entro 30m). Il drago cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago non possono superare una lunghezza di 14m e una circonferenza di 2. Il ninja che crea il drago non può cambiare il bersaglio una volta che ne ha scelto uno. Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è bisogno di una grossa massa d'acqua che deve trovarsi entro 5m dal ninja: altrimenti il costo aumenta ad Alto.
    Consumo: Medio

    Tecnica della Grande Corrente Esplosiva - Daibakuryuu no Jutsu
    Grado: B
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Potente tecnica utilizzabile solamente se l’avversario si trova sopra uno specchio acquatico come un lago, un fiume, il mare o l’oceano, malgrado possa sembrare una tecnica molto semplice e basilare, in realtà è estremamente pericolosa. Consiste nel ricreare sotto i piedi dell’avversario un vortice acquatico, il quale dopo averlo avvolto, lo risucchia completamente fino a portarlo sul fondo della zona; qui le eventuali vittime non potranno agire in nessun modo, se non tentare di fuggire dal vortice nel caso in cui dispongano di buona forza fisica per sferrare bracciate abbastanza potenti. L’utilizzatore potrà mantenere il vortice attivo, cosicchè la risalita in superficie risulti più ardua, quasi impossibile. Sott'acqua il ninja potrà essere attaccato con tecniche specifiche per l'attacco sottomarino o qualsiasi tecnica in grado di perforare la superfice acquatica e scendere con potenza èer recare danni sotto il livello dell'acqua. Se il ninja non riesce a risalire dopo 3 turni, sviene.
    Consumo: Medio(20)

    Proiettile Marino (Suiton: Suikoudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizioni magiche: //
    Descrizione: Variante del Drago Acquatico, lo Squalo d'Acqua è una jutsu che crea da una grande fonte d'acqua una massa dalle sembianze di uno squalo. Esso potrà viaggiare sia fuori che dentro l'acqua, per farlò però levitare fuori dall'acqua, si dovrà pagare un costo aggiuntivo pari a Medio. Lo squalo esplode se colpisce o viene colpito ed ha la potenza di 3 bombe-carta.
    Consumo: Medio/Basso
    [Per far muovere lo squalo fuori dall'acqua si dovrà pagare un costo pari a Medio]

    Danza della Serpe - Hebi No Mai
    Tipo: Taijutsu
    Grado: B
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Una raffinata tecnica di Spada. Viene solitamente fatta con una katana e consiste nel confondere il nemico con una serie di finte e di falsi attacchi, quando poi meno se lo aspetta, il ninja tenterà un attacco. Il movimento del corpo dell'utilizzatore somiglia a quello delle spire di un serpente.
    Consumo: Medio/Basso


    Jutsu Livello A



    Tornado Acquatico - Mizu no Tatsumaki
    Grado: A
    Tipo: NinJutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica acquatica molto potente per il livello corrispondente, consiste nel circondarsi con uno strato di chakra continuo, il quale richiamerà a sé un vortice acquatico che circonderà per intero il ninja, garantendogli una certa protezione come barriera, cosicché la tecnica sia molto versatile, adatta all'attacco e alla difesa. La forza del vortice è tale da abbattere muri ed alberi notevoli, quindi è facile pensare che gli avversari possano essere sbalzati a terra! Infatti inizialmente la barriera circonderà l'utilizzatore della tecnica ma con un'ulteriore consumo di chakra si può espandere il suo diametro creando un vortice verticale e micidiale che può raggiungere i 20 di distanza dal punto centrale da cui viene generato. La tecnica è in grado di spazzare via e radere al suolo qualsiasi cosa incontri.
    Consumo: Altissimo(40) + Medio (20) per espanderlo.

    Torrente Distruttivo - Hahonryuu
    Grado: A
    Tipo: NinJutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Interessante tecnica acquatica, è molto particolare poiché permette un attacco rapido ed efficace, senza alcun bisogno di acqua nelle vicinanze. L’esecutore deve semplicemente aprire un palmo della mano e da questo un getto d’acqua compressa partirà alla volta dell’avversario, inondandolo completamente e formando intorno all'esecutore una specie di muro alto 1 metro; sulla lunga distanza risulta inefficace in quanto la forza del vortice non è così potente, però fino a 5 metri risulta essere piuttosto violento riesce a respingere parecchi attacchi e tecniche. La sua maggiore utilità è comunque la creazione di acqua istantanea, senza utilizzo di maggiore chakra o dell’elemento nelle vicinanze.
    Consumo: Medio(20)

    Esplosione Acquatica - Suiton: Daibakufu no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: A
    Posizioni magiche: Bue, Scimmia, Lepre, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Cane, Tigre, Cane, Serpente, Tigre, Bue, Lepre, Cavallo
    Descrizione: Usando un'altissima quantità di chakra, l'utilizzatore crea davanti a sè una piccola colonna circolare d'acqua, che, l'istante dopo, assume le dimensioni di un onda distruttiva gigantesca che si scaglia contro l'avversario travolgendolo con una potenza devastante, ad altissima velocità, in grado anche di poter spaccare e frantumare alberi e rocce. Utilizzata principalmente da ninja molto esperti nelle arti acquatiche, questa tecnica è in grado di allagare completamente un campo di battaglia e colpire più avversari contemporaneamente dato il suo vasto raggio d'azione. La forza dell’onda è talmente elevata che può respingere qualsiasi avversario bloccandone così l’avanzata; inoltre, proprio per la peculiare quantità d’acqua utilizzata, è possibile spegnere vasti incendi. Può essere usata solo in vicinanza di una elevata quantità d'acqua.
    [Richiede una grande fonte d'acqua per l'esecuzione entro 5m di distanza dal ninja: altrimenti il costo aumenta ad Estremo.]
    Consumo: Alto

    Cinque Squali Famelici (Goshokuzame)
    Grado: A
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questa tecnica è una delle più letali e terribili mai create e solo pochi ricercati di alto livello la conoscono. Per effettuare questa tecnica è necessario che il ninja possa mantenere il contatto con una grande quantità d’acqua (o di un altro liquido) attraverso una mano. Il ninja utilizzatore appoggia il palmo sulla superficie del liquido,o la mantiene immersa in esso,e inizia ad espellere Chakra da tutte e cinque le dita. Il Chakra espulso da ogni singola falange inizia a prendere la forma di un enorme squalo bianco. Queste creature vengono controllate dal ninja che le ha create e possono attaccare elementi immersi nello stesso liquido in cui si trovano (spesso l’acqua) oppure,essendo simili in tutto e per tutto agli squali bianchi, possono uscire di circa 50 centimetri dall’acqua con un balzo,attaccando così elementi sulla superficie del liquido nel quale sono immersi. Se gli squali vengono colpiti con forza possono “distruggersi” in parte (ad esempio se un ninja colpisce violentemente la pinna di uno degli squali,questa sparirà come se fosse stata troncata). Se vengono ferite,le creature di Chakra non possono agire in nessun modo. Il ninja utilizzatore della tecnica potrà rigenerare la parte anatomica danneggiata dello squalo ma, se dovesse perdere il contatto (attraverso la mano) con il liquido nel quale sono immersi gli squali, la tecnica terminerebbe. Se il ninja avversario si trovasse sott'acqua, a meno che l'utilizzatore non perda il contatto con l'acqua, non potrà riemergere, come se fosse sotto l'effetto della tecnica "pigione acquatica.
    Consumo: Estremo(50)
    [Richiede Violenta Onda Acquatica per creare un enorme spazio acquatico.]

    Lama Acquatica - Mizu Kamikiri
    Grado: A
    Tipo: NinJutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica che sfrutta la forza del chakra d’acqua, non richiede acqua nelle vicinanze, in quanto il colpo stesso creerà acqua tagliente.
    Consiste nel calciare violentemente a terra, come per alzare una zolla di terra o colpire un pallone; successivamente, dal punto colpito, partirà una violenta lama d’acqua pressurizzata, in grado di spaccare in due il terreno e tagliare anche le carni con estrema facilità! La tecnica è piuttosto pericolosa e molto duttile.
    Consumo: Basso (10) per ogni colpo.

    Colpo di Coda del Drago Acquatico (Suiryuuben)
    Grado: A
    Tipo: NinJutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Il ninja crea una sfera d'acqua di discrete dimensioni concentrando il chakra di fronte a se dalla quale può scagliare diverse frustate d'acqua ad alta pressione che colpiscono con forza impressionante, riducendo persino la roccia in polvere. La tecnica può essere considerata come una difesa suprema, poichè se si è dotati di un respiratore o si è immuni all'acqua, si può entrare nella sfera evitando così gran parte degli attacchi nemici.
    Consumo: Medio(20) + Basso (10) a turno.


    Tecniche Derivanti da Innata:
    Il ninja può aggiungere 4 SLOT TECNICHE EXTRA SUITON alla sua scheda.

    Tecniche Personali:
    Nome tecnica: Danza delle squame.
    Sigilli: //
    Requisiti: Shameada
    Grado: B
    Descrizione: Concntrando il chakra nella spada essa prenderà vita. La pelle di pelle di squalo è formata da tante squame. Concentrando il chakra in maniera continua nell'arma, la spada allungherà le proprie squame. Provocano danni medio-lievi da taglio ma, l'effetto della tecnica è un altro. Ogni squama ha il potere della spada. Per utilizzare la tecnica non occorre impugnare shameada ma basta che l'arma sia in un raggio di 10 metri dall'utilizzatore. Le squame si allungano massimo per 4 metri e non possono curvare. Il consumo è da intendero ogni 5 squame.
    Consumo: Estremo[per attivare]+Alto(30)[mantenimento]



    Edited by adrew - 6/11/2010, 09:05
     
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  2. soujiro13
     
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    Modifica: Aggiungere alle tecniche personali la tecnica:

    CITAZIONE
    Nome tecnica: Danza delle squame.
    Sigilli: //
    Requisiti: Shameada
    Grado: B
    Descrizione: Concntrando il chakra nella spada essa prenderà vita. La pelle di pelle di squalo è formata da tante squame. Concentrando il chakra in maniera continua nell'arma, la spada allungherà le proprie squame. Provocano danni medio-lievi da taglio ma, l'effetto della tecnica è un altro. Ogni squama ha il potere della spada. Per utilizzare la tecnica non occorre impugnare shameada ma basta che l'arma sia in un raggio di 10 metri dall'utilizzatore. Le squame si allungano massimo per 4 metri e non possono curvare. Il consumo è da intendero ogni 5 squame.
    Consumo: Estremo[per attivare]+Alto(30)[mantenimento]

     
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  3. ¬Skipper
     
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    Modifiche Effettuate
     
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  4. soujiro13
     
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    Modifiche:

    aggiungo exp di 10 e pi alla forza di 12.

    Forza diventa 35+12=47*15%=54

    Edited by soujiro13 - 8/10/2010, 18:55
     
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  5. ¬Skipper
     
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    Modifiche Effettuate
     
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  6. adrew
     
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    Aggiunti Exp, PI e Segno maledetto. Dimmi dove vuoi distribuiti i tuoi 10 PI
     
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  7. soujiro13
     
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    tutti e 10 in forza^^

    47+10=57*15%= 65

    vorre anche che fosse modificato una cosa nella scheda...sotto a fuoco si può mettere in spoieler e quote cosa aumenta il sigillo??'

    grazie mille^^
     
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  8. adrew
     
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    Fatto. Ovviamente però hai solo il 1° livello XD
     
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  9. soujiro13
     
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    Modifiche: aggiungo 7 pi + 30 exp

    7 pi divisi in :

    4 in forza(57+4=61*15%=70
    SPOILER (click to view)
    Finalmente
    )
    3 in costituzione(20+3=23)
     
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8 replies since 14/7/2010, 21:00   223 views
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